Desain
interface aplikasi perpustakaan
A.
Pengertian
desain interface.
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi
antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima
informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user)
untuk membantu mengarahkan alur Penelusuran masalah sampai ditemukan suatu
solusi. Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru
ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan
memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga
pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang
terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif,
komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program
jangan terlalu di perlihatkan. Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan
menyediakan cara :
1.
Input
Memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
2.
Output.
memungkinkan
sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna
B.
Tujuan desain interface.
Tujuan sebuah interface
adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti
dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat
efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua
(barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet
(kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat
mengerti tulisan. Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar
ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen
interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat
di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa
bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang
ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun
sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali
dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web
yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang
elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah interface
adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti
dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat
efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua
(barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet
(kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat
mengerti tulisan.
C. Pengertian dan tujuan perpustakaan.
perpustakaan adalah sebuah koleksi buku
dan majalah. Walaupun dapat diartikan sebagai koleksi pribadi perseorangan,
namun perpustakaan lebih umum dikenal sebagai sebuah koleksi besar yang
dibiayai dan dioperasikan oleh sebuah kota atau institusi, dan dimanfaatkan
oleh masyarakat yang rata-rata tidak mampu membeli sekian banyak buku atas
biaya sendiri.
Tujuan perpustakaan adalah
untuk membantu masyarakat dalam segala umur dengan memberikan kesempatan dengan
dorongan melelui jasa pelayanan perpustakaan agar mereka:
a.
Dapat mendidik dirinya sendiri secara berkesimbungan
b.
Dapat tanggap dalam kemajuan pada berbagai lapangan ilmu
pengetahuan, kehidupan sosial dan politik.
c.
Dapat memelihara kemerdekaan berfikir yang konstruktif
untuk menjadi anggota keluarga dan masyarakat yang lebih baik.
d.
Dapat mengembangkan kemampuan berfikir kreatif, membina
rohani dan dapat menggunakan kemempuannya untuk dapat menghargai hasil seni dan
budaya manusia
e.
Dapat meningkatkan tarap kehidupan seharihari dan lapangan
pekerjaannya.
f.
Dapat menjadi warga negara yang baik dan dapat
berpartisipasi secara aktif dalam pembangunan nasional dan dalam membina saling
pengertian antar bangsa.
g.
Dapat menggunakan waktu senggang dengan baik yang
bermanfaat bagi kehidupan pribadi dan sosial.
D.
Langkah langkah desain interface perpustakaan.
A. Fitur dari aplikasi perpustakaan
1. ADMINISTRATOR PERPUSTAKAAN
a. Staf admin(Menambah dan menentukan otorisasi staf perpustakaan Password
staf perpustakaan Edit staf perpustakaan Menghapus staf
perpustakaan
b. setting perpustakaan secara custom
c. Menentukan Lama Peminjaman
d. Menetukan Koneksi Database perpustakaan
e. Backup Database perpustakaan
f. Buka Database perpustakaan
g. Level Akses User
h. Maintenance(Mengatur user software perpustakaan dengan
akses berbeda beda)
i.
Login software
perpustakaan
2.
KATALOGISASI PERPUSTAKAAN
a. Data Buku (Form untuk menyimpan atau penelusuran koleksi
buku diperpustakaan anda), :
1.
Entri Data
Buku
2.
Hapus Data
Buku
3.
Edit Data Buku
b. Data Peminjam/Anggota Perpustakaan (input data anggota
atau peminjam di perpustakaan) terdiri atas :
1. Entry Data Peminjam
2. Hapus Data Peminjam
3. Edit
Data Peminjam
3. PENCARIAN PERPUSTAKAAN.
1. Pencarian Buku :Penelusuran / Pencarian buku berdasarkan
kode,judul buku
2. Pencarian Anggota Perpustakaan : Penelusuran / Pencarian
Anggota Berdasarkan Kode anggota,nama, dan alamat anggota perpustakaan
4.
TRANSAKSI PERPUSTAKAAN
1. Transaksi Peminjaman Buku.
Melakukan Transaksi Peminjaman buku dengan
cara yang mudah dan gampang untuk diguanakan, dan didesain seefisian mungkin
untuk mengatisipasi apabila terjadi antrian yang panjang
2. Transaksi Pengembalian Buku.
Transaksi Pengembalian Buku Perpustakaan
dilakukan dengan pengembalian semua atau sebagian.
5.
KETERLAMBATAN/DENDA.
software perpustakaan ini dilengkapi dengan fitur
untuk mengetahui keterlambatan pengembalian buku. Jika peminjam buku
perpustakaan telat mengembalikan ,maka software perpustakaan ini akan
secara otomatis menjumlah denda yang telah di set pada masing-masing buku,
ingat masing-masing buku mempunyai harga denda yang berbeda - beda, sedangkan
untuk dendanya adalah jumlah terlambat (hari) x Denda Pada Buku Tersebut
6.
LAPORAN
1.
Data Anggota
perpustakaan.
1.
Diurutkan
Berdasarkan Kode Anggota perpustakaan
2.
Diurutkan
Berdasarkan Nama Anggota perpustakaan
2. Data Buku
3. Data Peminjam
4. Keterlambatan
5. Denda
6. Tiap tiap Buku yang sedang dipinjam
B. Desain interface.
1. Anggota.
Semua data dari anggota perpustakaan akan di simpan baik
itu menambah anggota ataupun meng-edit
anggota.
2. Konfigurasi
3. Peminjaman.
Semua buku yang di pinjam oleh anggota akan di simpan
oleh petugas. Seperti gambar di bawah ini.
4. Pengembalian.
Jika anggota akan mengembalikan buku. Maka petugas
melihat data dulu di tabel peminjaman. Seperti gambar di bawah ini.
5. Perpanjangan
Jika anggota akan memperpanjang buku, maka buku di
perpanjang masa waktu peminjamanya, seperti gambar di bawah ini.
6. Laporan peminjaman.
Semua data peminajaman akan masuk kedalam data
laporan peminjaman. Seperti gambar di bawah ini.
7.
Denda.
Jika anggota melakukan kesalahan baik, itu buku
hilang, telat pengembalianya, ataupun buku rusak, maka akan di kenakan denda
oleh petugas. Seperti gambar di bawah ini
Tidak ada komentar:
Posting Komentar